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Proyectos

caso a caso más de cerca

AURORA

NECESIDAD

Las Comunidades Autofinanciadas son grupos de migrantes que se unen en una red social para apoyarse económicamente con ahorro y crédito. ACAF, una organización con sede central en Barcelona que ha expandido su modelo CAF (Comunidades Autofinanciadas) a diferentes países, nos pidió el diseño de una estrategia de expansión a más ciudades europeas que incluyera una plataforma tecnológica. La expansión tenía que estar enfocada a grupos de migrantes.

INNOVACIÓN

Decidimos diseñar AURORA, una app que recoge información de migrantes utilizando blockchain. Esta información proviene de cursos de formación que los usuarios han realizado, o su actividad en los grupos de ahorro y crédito. Esta app es parte de una estrategia de expansión para escalar a 6 nuevas ciudades en 3 años, en colaboración con centros de formación profesional que utilizarán el modelo CAF como parte de su proceso de integración de migrantes desde que llegan a una ciudad europea.

ALÓ

NECESIDAD

El Banco Interamericano de Desarrollo (IDB) en Washington ha estado apoyando diferentes proyectos de Distribución Inclusiva en Latinoamérica , donde mujeres de escasos recursos venden productos básicos a sus comunidades y se convierten en microempresarias. Esos productos son de empresas como Nestlé en Brasil o Danone en República Dominicana, que también participan en el proyecto para crear un nuevo canal de distribución para acceder a comunidades de bajos ingresos.

INNOVACIÓN

Diseñamos ALÓ, una nueva app ideada principalmente para facilitar y agilizar el trabajo de las micro-distribuidoras. Esta herramienta digital les permite gestionar su negocio a través de su smartphone: La contabilidad básica, gestión de pedidos, la formación adaptada y la comunicación con el equipo. Esta propuesta fue presentada a los diferentes proyectos latinoamericanos de Distribución Inclusiva.

JOBUI

NECESIDAD

Dos organizaciones sociales de EE.UU. y España, especializadas en integración laboral de jóvenes en riesgo, querían escalar su proyectos offline de “Mentoría Profesional a Jóvenes”. Hasta entonces, el matching entre jóvenes y mentores se realizaba manualmente, y los jóvenes no podían elegir al mentor.

INNOVACIÓN

Decidimos crear y desarrollar una web-app que permitiera a cientos de jóvenes contactar directamente con mentores para recibir una hora de mentoría en su lugar de trabajo. Solamente en el lanzamiento, más de 400 mentores de 100 diferentes profesiones se inscribieron.

BUILDING MAURITANIA

NECESIDAD

Equatorial-Coca Cola, la empresa embotelladora de Coca Cola en Africa, nos pidió diseñar un proyecto educacional innovador para profesionales en Mauritania que pudiera más adelante ser replicado a otros países de Africa. Existía una metodología de escuelas taller desarrollada por la Organización Internacional del Trabajo, pero le faltaba el componente de desarrollo de microempresas y cooperativas.

INNOVACIÓN

Después de conocer el modelo de Team Academy del Grupo Mondragón, en el que jóvenes aprenden a emprender creando empresas reales, co-diseñamos un curso especifico junto con la OIT (Organización Internacional del Trabajo. ONU) y Mondragon Team Academy para el desarrollo de microempresas y cooperativas en Mauritania.

ANIMO

NECESIDAD

Recibimos el encargo del ayuntamiento de Birmingham (UK) de diseñar una herramienta física y digital para asimilar conceptos pedagógicos creando animaciones.

INNOVACIÓN

Nos llevó 4 meses llegar a idear una herramienta colaborativa donde se pudieran crear instantáneamente animaciones sin pasar por softwares de edición. ANIMO fue testado con éxito en UK y España. Nuestros testers fueron principalmente colegios, museos, personas con problemas de aprendizaje y otras discapacidades. Animo también entró en los hospitales pediátricos y se confirmó como una buena herramienta-puente de comunicación entre pacientes pediátricos y psicólogos, psiquiatras, terapeutas. Nuestros learnings: Animo demostró su potencial como herramienta de aprendizaje y comunicación, es una herramienta que inspira la creación y el trabajo creativo en grupo y además ayuda a mejorar los resultados académicos del alumno-a y a recabar mejor información clínica del paciente infantil.

PLAYBAR/JUMPMATH

NECESIDAD

Jumpmath es una empresa social premiada y reconocida internacionalmente, dedicada a enseñar las matemáticas de un modo en que todos las comprendan a su manera y nadie se quede atrás. Es una metodología creada el canadiense John Mighton (Ashoka Fellow). Toda la metodología se vendía en libros de texto.

INNOVACIÓN

Diseñamos y desarrollamos un prototipo para Ipad con actividades lúdicas que reforzaban los principales conceptos de 3o y 4o de primaria. Playbar fue con éxito testado por 300 estudiantes de 2 colegios en los que Jumpmath ya se había implementado.

SALA DE COSQUILLAS

NECESIDAD

Para entender a fondo como funciona la rehabilitación pediátrica, estuvimos un mes aprendiendo en el departamento de rehabilitación del prestigioso Hospital San Juan de Dios de Barcelona. Tuvimos reuniones con sus terapéutas, sus psicólogos, y niños con todo tipo de enfermedades ( trauma y cerebro). Fue clave también conocer el trabajo de los arte y músico terapeutas en el hospital y saber cómo gestionar los diferentes comportamientos y emociones.

INNOVACIÓN

Fue una gran experiencia de Design Thinking, no cabe duda, lo pasamos en grande. Nuestra primera idea fue crear una burbuja donde los niños pudieran estar tranquilos y seguros de que allí no les pincharían y así trabajar digitalmente sus ejercicios de rehabilitación usando técnicas de música y arte terapia. Finalmente, acordamos con el Hospital que el proyecto era demasiado abierto y nos enfocamos en crear programas concretos para cada enfermedad, gamificando la rehabilitación.

MESOSFERA

NECESIDAD

Gracias a que Angel Herraiz (Co-fundador de Redsalmons) tuviera a sus hijos estudiando en el colegio Montserrat de Barcelona, el trabajo de inmersión fue más corto, natural, familiar y fácil. Fueron también muy productivas las reuniones que tuvimos con la directora, Montserrat del Pozo (Ashoka fellow) y el equipo pedagógico, para conocer más en profundidad como aplicaban el modelo de las Inteligencias Múltiples a sus actividades diarias y cómo creaban ellos mismos materiales analógicos como recursos en clase.

INNOVACIÓN

Nuestro mayor reto era crear un espacio digital donde alumnos de entre 6 a 17 años, junto con sus profesores, pudieran jugar con sus inteligencias y crear por ellos mismos sus propias actividades alrededor de temas concretos dados en clase. La idea era que ese espacio digital no tuviera contenidos preestablecidos sino que ofreciera herramientas para crearlos. Tras varias reuniones de brainstorming con la comisión pedagógica, llegamos a la conclusión de que la mejor herramienta digital donde trabajar en grupo las Inteligencias Múltiples, era una mesa multitáctil donde poder cocinar conocimiento. La mesa tenía que ofrecer todos los ingredientes para que el grupo pudiera mezclar varias inteligencias alrededor de un tema dado en clase. A ese espacio mágico e ilimitado lo llamamos, Mesosfera